Задовго до того як перший гравець обрав сторону, Кримсонова Імперія вже була стародавньою. Якщо перевертні є сирою, виючою лютістю Aeternuma, то фракція вампірів — його холодним, розважливим інтелектом — цивілізацією, побудованою на кровних лініях, аркадній науці й невпинному накопиченні влади протягом сторіч. Це офіційне глибоке занурення в лор фракції вампірів MMO, що формує кожне підземелля Тіньової Долини, кожну інтригу Кривавого Ради і кожну краплю вихопленої сили на полі бою.
Кримсонова Імперія
Фракція вампірів не починалася як Імперія. У хаотичні сторіччя після Падіння Ночі — коли місяць Vel'korah розколовся й насіяв осколки тіньової енергії по всьому Aeternum — перші вампіри були розрізненими, переляканими вижилими цивілізації Primordi. Вони поділяли один жахливий дар: ненаситний голод до крові, паралізуючу вразливість до прямого сонячного світла і надприродну витривалість, що робила їх функціонально безсмертними, поки вони харчувалися.
Три покоління вони жили кочівниками в глибоких тунелях під тим, що нині зветься Тіньовою Долиною, уникаючи диких вижилих з осколками виску, що стали перевертнями. Перетворення на справжню цивілізацію почалося з однієї постаті: Archblood Malachar, першого і досі правлячого суверена Кримсонової Імперії.
Malachar — чиє повне звання Archblood Malachar, Перший свого Роду, Суверен Тіньової Долини, Охоронець Кримсонової Печатки — об'єднав розрізнені вампірські клани через поєднання політичного генія, грубої магічної сили й того, що сучасники описували як майже гіпнотичну силу особистості. Протягом сторіччя він домовлявся, умовляв і де необхідно розчавлював суперницькі фракції в єдину ієрархічну Імперію, керовану системою благородного двору, корені якої лежать у чистоті кровної лінії та аркадних досягненнях.
Суспільство, що виникло, є глибоко стратифікованим. На його вершині сидить сам Malachar, чиїй вік та сила є в окремому класі. Нижче нього Сім Благородних Родів утримують урядову владу над територіями, військовими силами та аркадними установами. Нижче Родів — Перероджені — вампіри, що колись були смертними і були перетворені, а не народжені — які формують хребет армій і професійного класу Імперії. В основі ієрархії — Зв'язані Сутінками: щойно перетворені вампіри, що ще опановують свої сили, відповідають персонажам нових гравців, що відкривають для себе глибину фракції.
«Ми не монстри. Ми — те, чим стає цивілізація, якщо їй дати достатньо часу.» — Archblood Malachar, звернення до Кривавого Ради, 7-га Епоха
Кривавий Рада
Політичне серце Кримсонової Імперії — Кривавий Рада, керівний орган, що складається з голів Семи Благородних Родів. Кожен рід контролює окрему сферу влади, і постійне тертя між їхніми конкуруючими інтересами надає вампірській політиці її гострий, як бритва, край. Розуміння Ради є ключовим для будь-якого гравця, що хоче орієнтуватися у квестах фракції вампірів і розблокувати нагороди вищого рівня в Тіньовій Долині.
- Рід Vaelthorn — Найдавніший рід і кровна лінія самого Malachar. Контролює Кримсоновий Архів, сховище всіх аркадних знань та історичних записів Імперії. Спеціалізується на дослідженнях кровавої магії та інтерпретації Пророцтва.
- Рід Morraith — Військовий рід. Командує Нічною Охороною, постійною армією Імперії. Відомий виробництвом найгрізніших Тіньових Асасинів в Aeternum. Суперники з Родом Vaelthorn за ласку Malachar.
- Рід Seraveth — Названий на честь Леді Seraveth, дипломата, убитого напередодні Договору Попільної Завіси. Нині дипломатичний і розвідувальний корпус Імперії. Вони керують мережею шпигунів, що дає вампірам інформаційну перевагу в PvP-територіях.
- Рід Ashcarrow — Алхімічний рід. Майстри рафінування Кровавої Есенції та виготовлення зілль. Контролює ланцюжки постачання, що живлять вампірську армію та стабілізують населення Перероджених.
- Рід Dulcivein — Торгівельний рід. Обслуговує інтереси фракції вампірів на нейтральних ринках Залізної Цитаделі. Тихо є найбагатшим з Семи, хоча вони віддають перевагу впливу над видовищем.
- Рід Vel'noch — Найдавніший суперник Vaelthorn і найбільш політично радикальний. Виступає за агресивну експансію та повне завоювання вовчої території. Їхній екстремізм робить їх небезпечними союзниками й небезпечними ворогами рівною мірою.
- Рід Thornspire — Найновіший рід, підвищений лише два сторіччя тому. Фахівці з охоронних заклинань, бар'єрів і оборонної архітектури, що робить фортеці Тіньової Долини майже неприступними. Ставиться до них зі слабким зневажанням старіших родів, що є помилкою, яку їхні суперники вчаться шкодувати.
Засідання Ради проходять у Святилищі Кримсонової Згоди глибоко під Тіньовою Долиною. Відвідування є обов'язковим для голів Родів, а засідання є помітно театральними — стародавні вампіри, що витратили сторіччя на накопичення образ, сперечаються не по дрібницях. Кілька основних сюжетних ліній ставлять гравців у центр боротьби за владу в Раді, і загальнофракційні наслідки цих квестів можуть змінити баланс міжродової політики на цілий сезон.
Кровава Магія та Здібності
Бій вампірів визначається кровавою магією — дисципліною, що черпає залишкову тіньову енергію осколків, що тече через тіло кожного вампіра. На відміну від місячної магії перевертнів, яка є реактивною та інтуїтивною, кровава магія є точною, вивченою та глибоко технічною. Це робить вампірів фракцією з вищою стелею: важчою для опанування, але надзвичайно потужною в умілих руках.
Механіка вихоплення сили заслуговує особливої уваги, оскільки визначає бойову філософію фракції вампірів. На відміну від лікувальних здібностей, що вимагають окремої дії, вихоплення сили вплетене в кожен наступальний рух — вампіри підтримують себе через агресію. Це створює особливий ритм: вампір з низьким здоров'ям не відступає для лікування, він посилює атаку. Знання того, як максимізувати час роботи вихоплення, управляючи відновленням Тіньового Ривка, є ключовим ігровим виразом фракції.
Збірки Вампірів та Стиль Гри
Фракція вампірів підтримує два основні архетипи, кожен з окремими сильними сторонами, слабкостями та оптимальними шляхами спорядження. Обидва цілком придатні для соло-гри, гільдійного контенту та PvP — вибір залежить від особистих уподобань і типу ворогів, яких ви очікуєте.
Кровавий Маг
Збірка Кровавий Маг важко інвестує в Кримсоновий Болт, Темне Зцілення та пасивне дерево Аркадна Сангвінність, що підсилює урон від заклинань і розширює резерви Кровавого Запасу. Кровані Маги контролюють поле бою з середньої дистанції, виснажуючи ворогів швидкими болтами, використовуючи Темне Зцілення та пасиви вихоплення для підтримки здоров'я без відступу. В груповому PvP вони служать стійкими завдавачами урону та вторинними цілителями. Їхня слабкість — пакетний урон від ближньобійних берсеркерів-перевертнів, що вимагає ретельного управління Тіньовим Ривком і попереднього позиціонування.
Тіньовий Асасин
Збірка Тіньовий Асасин максимізує Тіньовий Ривок, Завісу Сутінків та дерево Пітьмяна Страта, що різко збільшує урон при вході зі стелсу і по цілям з низьким здоров'ям. Асасини є завдавачами найвищого одиночного урону в Aeternum — ідеально виконана послідовність засідки може знищити ціль до того, як вона усвідомить, що бій почався. Компроміс — низька виживаність поза механікою стелсу і вимоглива нижня межа навичок, що важко карає за неправильно розрахований ривок.
Для повного розбиття спорядження, оптимальних ротацій здібностей і специфічних для фракції шляхів апгрейду обох архетипів дивіться наш спеціалізований Гайд по Збірках Вампіра.
Відомі NPC-Вампіри
Archblood Malachar
Сам суверен не потребує представлення для будь-якого гравця, що провів час у Тіньовій Долині, але його глибина як персонажа простягається далеко за межі його ролі патрона фракції. Malachar є найстарішим живим вампіром в Aeternum — можливо, найстарішою живою істотою будь-якого виду — і вага цього довголіття відчувається в усьому: від його мовленнєвих зразків (архаїчних, обдуманих, ніколи не зайвих) до його політичної філософії (надзвичайно терплячої, готової пожертвувати короткостроковими виграшами заради стратегічної переваги в масштабі сторічь). Його особиста одержимість Пророцтвом Кривавого Місяця — не просто амбіція: він вірить, що вже пережив одну подію, що руйнує світ, і не має наміру допустити іншу.
Леді Seraveth Молодша
Не оригінальна Леді Seraveth, що була вбита напередодні Договору Попільної Завіси, а її пряма кровна нащадка, нинішня голова Роду Seraveth. Seraveth Молодша несе тягар спадщини предка з чудовою витримкою — вона є головним дипломатом і координатором розвідки Імперії, і вона тихо cultivated більше міжфракційних контактів, ніж будь-який інший вампірський дворянин. Дехто підозрює, що вона закладає підґрунтя для нової спроби миру. Інші вважають, що вона просто збирає важелі впливу. Обидва можуть бути правдою.
Лорд Ashkareth Vel'noch
Голова Роду Vel'noch і найнебезпечніша внутрішня політична сила Імперії. Ashkareth є справжнім прихильником вампірської переваги — він щиро вважає, що перевертнів слід знищити, а не просто перемогти — і його харизма робить цей екстремізм привабливим для молодших, нетерплячих Перероджених. Він з'являється як союзником і антагоністом у кількох сюжетних лініях, залежно від ваших виборів. Його стосунки з Malachar є однією з найглибших політичних драм гри: Malachar вважає його корисним і жахливим рівною мірою.
Архіваріус Thessiven Vaelthorn
Хранитель Кримсонового Архіву та найвидатніший дослідник Приморської历 в Aeternum. Thessiven є стародавнім, ексцентричним і майже напевно найнебезпечнішим живим вампіром у суто академічному сенсі — він знає речі про Кристал Кривавого Місяця та Падіння Ночі, яких ніколи повністю не розкрив навіть Malachar. Він служить основним квестодавцем для сюжетної лінії розслідування Пророцтва і нагороджує гравців, що займаються його дослідницькими завданнями, деякими найкращими нагородами лору в грі.
Вічна Війна з Точки Зору Вампірів
Щоб зрозуміти, чому Кримсонова Імперія воює, вам потрібно зрозуміти, як вампіри переживають час. Вампір-старійшина, як Malachar, має особисті спогади про Великий Розкол. Він пам'ятає, як Voran розривав договір навпіл. Він спостерігав, як вовчі зграї спалюють оригінальні шпилі Тіньової Долини. Для нього це не історія — це минулий тиждень, емоційно кажучи.
Воєнні цілі фракції вампірів відповідно є точними й довгостроковими. Вони воюють не лише за територію. Вони воюють за суверенітет — право розвивати свою цивілізацію, традиції кровавої магії та інтерпретацію Пророцтва Кривавого Місяця без вовчого втручання або знищення. Стратегічна мета Кримсонової Імперії — не знищити зграї, а досягти такого переважаючого домінування, щоб кланові зграї мусили прийняти вампірські умови для будь-якого вирішення Пророцтва.
Є також питання вбивства Seraveth, яке Malachar офіційно ніколи не закрив. Офіційна позиція Кривавого Ради полягає в тому, що радикали-перевертні організували вбивство, щоб запобігти миру. Кожна військова кампанія, яку Імперія розпочала з часів Розколу, була виправдана, частково, цим первісним образом. Чи Malachar справді вірить у це, чи знаходить це політично зручним, є одним із великих відкритих питань гри.
Часті Запитання — Лор Фракції Вампірів
Приєднуйся до Кримсонової Імперії
Кривавий Рада чекає. Командуй тінями, опануй кровавую магію й займи своє місце серед вампірської знаті у вічній війні Aeternума — безкоштовно, прямо у браузері.
Грати за Вампіра Порівняти Раси