Проблема P2W у браузерних іграх

Браузерні MMO мають проблему з репутацією. Такі ігри, як BiteFight та рання MonstersGame, будували свої моделі доходу навколо прямого продажу бойової сили — преміум-спорядження, недоступного для безкоштовних гравців, бонусів XP, що робили час безкоштовних гравців нічого не вартим, та рівнів "VIP", які перетворювали PvP на змагання витрат.

Результат завжди однаковий: короткий початковий стрибок доходу, за яким безкоштовні гравці йдуть, після чого платним гравцям не з ким боротися, після чого гра вмирає. Ми бачили, як це відбувалося з десятками ігор, на яких виросли.

Коли ми розробляли монетизацію VvW, ми виходили з одного принципу: кожен гравець, який грав однаковий час, повинен мати доступ до однакової стелі сили, незалежно від витрат. Платний гравець може досягти цієї стелі швидше. Він не може перевищити її.

Наші червоні лінії — що ми ніколи не продамо

До розробки того, що можуть купити алмази, ми встановили, що вони ніколи не зможуть купити. Це непорушно і записано у нашому внутрішньому статуті продукту:

НІКОЛИ НЕ В ПРОДАЖУ

Спорядження, що підсилює статистику та доступне лише платним гравцям • Постійні множники XP, що порушують паритет • Ексклюзивні PvP-уміння або навички • Оплата для розблокування поверхів підземель • Вищі шанси випадання, придбані напряму • Золото, що створює нескінченні петлі багатства • Переваги у кланській війні, недоступні гравцям F2P

Тест, який ми застосовуємо до кожної пропозиції монетизації: "Якщо безкоштовний гравець грає 30 днів, а платний гравець грає 30 днів, чи може безкоштовний гравець конкурувати?" Якщо відповідь — ні, функція не відправляється.

Що насправді купують алмази

Алмази — наша преміум-валюта. Їх можна придбати або заробити невеликими кількостями безкоштовно через геймплей. Ось повний перелік того, що розблоковують алмази — і, що критично, чому кожна покупка не має прямого бойового впливу:

Покупка алмазівВартістьБойовий впливПримітки
Косметичні скіни та рамки500–1 500ВідсутнійЛише візуально, без ефекту статистики
Зміна імені (додаткова)500ВідсутнійБезкоштовно один раз/30 днів вже є
Додатковий респек200ВідсутнійF2P отримує безкоштовний респек щотижня
Розширення слотів аукціонного будинку (+10)300ВідсутнійЗручність; F2P має 10 слотів
Розширення інвентарю (+10)200ВідсутнійЗручність; F2P має 40 слотів
Battle Pass (преміум рівень)500ВідсутнійЛише косметичні нагороди в преміум рівні
Поповнення витривалості (×1)50НепрямеБільше спроб підземель — лише економія часу; ліміт все ще застосовується
Ексклюзивна косметика Чорного ринку500–1 500ВідсутнійОбмежені за часом візуальні предмети

Поповнення витривалості заслуговує пояснення. Ми їх продаємо, і платний гравець може запускати більше підземель на день. Однак щоденний ліміт підземель (один раз на підземелля на день) все ще застосовується. Поповнення витривалості подовжують ваш час фармінгу монстрів, а не вашу перевагу в очищенні підземель.

Дизайн Battle Pass — чому F2P отримує 70% цінності

Наш Battle Pass працює 30-денними сезонами та має два рівні: Безкоштовний та Преміум (500 алмазів). Правило дизайну, встановлене до його побудови: безкоштовні гравці повинні отримувати щонайменше 70% від загальної цінності.

Тип нагородиБезкоштовний рівеньПреміум рівень
Токени підземель15 токенів30 токенів
Золоті нагороди5 000 золота всього8 000 золота всього
Матеріали для крафтингу (рідкісні)ТакТак (більше)
Алмази (зароблені назад)30 алмазів100 алмазів
Косметичний скінНіТак (ексклюзивний)
Анімована рамкаНіТак (ексклюзивна)
ТитулЗвичайний титулСезонний титул (ексклюзивний)
Предмет Епічного спорядження1 предмет2 предмети

Ексклюзивні нагороди в преміумі — скін, анімована рамка, сезонний титул — суто косметичні. Гравець з преміум-пасом не отримує Легендарного предмета або постійного бонусу статистики, які не можуть заробити безкоштовні гравці.

ПРИМІТКА ДЛЯ БЕЗКОШТОВНИХ ГРАВЦІВ

Безкоштовний Battle Pass заробляє вам 30 алмазів. За 6 сезонів (6 місяців) це 180 алмазів — достатньо, щоб купити респек та розширення аукціонного будинку без витрачання реальних грошей.

Як ми генеруємо дохід без P2W

Чесна відповідь: косметика, економія часу та ранній доступ — при явному зобов'язанні, що безкоштовні гравці досягнуть тієї самої мети з часом.

Три наші стовпи доходу:

  • Косметика — гравці, які люблять гру, хочуть виглядати унікально. Скіни, рамки, ефекти імені та сезонна косметика не мають стелі — люди збирають їх добровільно
  • Зручність — додаткові слоти аукціонного будинку, місце інвентарю, додаткові респеки. Це робить гру комфортнішою. Вони не роблять вас сильнішими
  • Економія часу — поповнення витривалості, прискорення золота Battle Pass. Платні гравці досягають своїх цілей швидше. Не вищих цілей — тих самих цілей

Відгуки спільноти, на які ми відреагували

Три конкретні зміни, внесені нами на основі прямих заперечень спільноти:

1. Видалення "Золотого пакету" з магазину алмазів

На початку бети ми продавали золоті пакети по 1 000 алмазів = 50 000 золота. Спільнота негайно відзначила це як створення проблеми інфляції золота та розриву у стані. Ми видалили золоті пакети з магазину повністю протягом 48 годин і не повернули їх. Золото потрібно заробляти в грі.

2. Скасування вимоги преміуму для тижневого виклику Battle Pass

Спочатку деякі тижневі виклики були доступні лише преміум-гравцям. Після того, як відгуки бети назвали це "м'яким P2W", ми перенесли всі слоти викликів на безкоштовний рівень.

3. Обмеження поповнення витривалості до 3 на день

Раннє тестування показало, що необмежені поповнення витривалості дозволяли гравцю, що значно витрачає, фармити в 5–8 разів більше монстрів на день, ніж безкоштовному гравцю. Ми обмежили придбані алмазами поповнення витривалості до 3 на день.

Довгострокова ставка

Чесна монетизація — це зрештою довгострокова стратегія доходу, а не жертва. Ось математика, у яку ми віримо:

  • Ігри з P2W мають високий початковий дохід і термін служби 12–18 місяців до розпаду спільноти
  • Ігри з чесною монетизацією ростуть повільно, але утримують гравців протягом 3–5+ років
  • Гравець, який залишається 3 роки та купує один сезонний косметичний пакет на сезон, генерує більше доходу за весь час, ніж гравець, який витрачає 200 доларів у першому місяці та йде у третьому
  • Сарафанне радіо від спільноти, що довіряє вам, вартує більше, ніж будь-яка платна реклама

Ми робимо ставку на те, що VvW буде працювати і рости у 2030 році. Єдиний спосіб виграти цю ставку — побудувати щось, що гравці щиро хочуть підтримати, а не те, що вони відчувають себе змушеними платити за участь.

Якщо ви знайдете будь-що у VvW, що, на вашу думку, переходить межу P2W — скажіть нам. У нас є спеціальний канал зворотнього зв'язку в нашій спільноті, і ми читаємо кожне повідомлення.